Computer- und Videospiele sind aus unserer heutigen Lebenswelt nicht mehr wegzudenken. Vielen Menschen fiele es sicherlich leichter, ihr Leben lang auf Lyrik als auf ihr geliebtes Videospiel zu verzichten. Doch was spricht dagegen beides miteinander zu vereinen? Seit den 1950er-Jahren setzen sich Künstler*innen und Programmierer*innen weltweit mit den poetischen Nutzungsmöglichkeiten des Mediums Computer auseinander, wobei in der Anfangszeit vor allem mit computergenerierten Texten experimentiert wurde. Mit Erscheinen der Textadventures Adventure und Zork, in denen die Spieler*innen durch eigene Texteingaben den Verlauf und das Fortschreiten der Handlung steuern konnten, begann in den 1970er-Jahren der weltweite Siegeszug der Computer- und Videospiele. 1981 veröffentlichte Nintendo das als erste geltende Jump ʼnʼ Run Donkey Kong, in dem der sog. „Jumpman“ (heute bekannt und geliebt als „Super Mario“) mittels Laufen und Springen Hindernisse überwindet, um seine Freundin „Pauline“ aus den Klauen des Affen „Donkey Kong“ zu befreien. Die Abkehr von der Vorstellung des Raums und des Geschehens durch reine Textbausteine und die Zuwendung zur Visualisierung durch graphische Elemente eröffneten Programmierern und Programmiererinnen komplexere Handlungsstränge und Interaktionen zwischen den Figuren in die Spiele einzuweben. Dies weckte das Interesse von Literaturwissenschaftlern und Literaturwissenschaftlerinnen, die sich seitdem mit den narrativen Strukturen von Computer-/Videospielen auseinandersetzen.
Wie Digitur bereits berichtete, nutzen Autoren und Autorinnen die Medien Computer und Internet auch um neue Formen der Poesie zu erproben, die unter den weitläufigen Bezeichnungen Cyberpoesie oder digitale Poesie erfasst werden ̶ die Ästhetik und Spielmechanik von Computer-/Videospielen werden dabei jedoch kaum aufgegriffen. Welche kreativen und fruchtbaren Anstöße eine solche Verbindung für die moderne Lyrik beinhalten kann, zeigt Christian Schloyers 2017 erschienener Gedichtband Jump ʼnʼ Run. Dort bewegen sich Leser*innen als „Player One“ durch Sprünge und Ab- oder Aufsteigen von Leitern und Treppen in insgesamt 64 Leveln von einem lyrischen Textbaustein zum nächsten. Der Gedichtband ist in der Ästhetik eines 2D-Jump ʼnʼ Runs gehalten und je weiter die Leser*innen bzw. „Spieler*innen“ voranschreiten, desto höher wird die Komplexität der Leseentscheidungen. Die Lesarten werden hierbei durch Pfeilrichtungen vorgegeben oder durch Stoppschilder blockiert, was umso mehr verlockt, die vorgegebenen Anweisungen und „Verbote“ auch mal zu ignorieren und sich auf eigene Wege zu begeben. Das spielerische Ausprobieren führt zu immer neuen lyrischen Texten und die eingebauten Levelsprünge verhindern zudem, dass sich ein gelangweiltes Seite-für-Seite-Umblättern einstellt.
Lyrik, die ihrem Selbstverständnis nach immer ein Spiel mit Sprache ist, mit Computer-/Videospielen zu kombinieren, eröffnet auch didaktische Anwendungsmöglichkeiten. Wie eine solche Kombination aussehen könnte, kann man am Beispiel des Hochschulprojektes Nimmermehr von Jasmin Schraven erahnen. Dieses beruht auf dem Gedicht The Raven von Edgar Allan Poe und versucht, dessen Atmosphäre und Inhalt nachzustellen. Während man sich in der Ich-Perspektive als Spieler*in durch das im Gedicht beschriebene, unheimliche Zimmer bewegt, liest eine Off-Stimme Teile des Gedichtes vor. Durch solche Verschmelzungen könnte Lyrik für Schüler*innen spielerisch erlebbar werden und ihre scheinbare Unnahbarkeit verlieren. Es bleibt spannend abzuwarten, welche kreativen Überraschungen dieses weitgehend unerforschte Terrain für Liebhaber*innen von Lyrik und Computer-/Videospielen bereithält.
Literatur- und Musikliebhaber aller Genres – Hauptsache, es taugt. Verbringe ich meine Zeit nicht mit meinem Freundeskreis, meiner Familie oder vertieft in Büchern, begebe ich mich liebend gerne in die Untiefen Youtubes auf Sample-Suche.